Cute Bananas

วันพุธที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ใบงานที่ 4





สรุปขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้

1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ


โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครง
งานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล


รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม

3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ
 จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน 
เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน
 เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน
เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด



ที่มา
https://ipattapong.wordpress.com/2011/12/28/%E0%B8%82%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1/

ใบงานที่ 3




โครงงานพัฒนาเครื่องมือ

โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก











โปรแกรมออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรม

เพื่อการออกแบบเพื่อ การก่อสร้าง สิ่งก่อสร้างต่าง ๆซึ่ง โดยทั่วไปจะต้องทำงานร่วมกับ วิศวกรและมัณฑนากร โดยสถาปนิก รับผิดชอบเกี่ยว กับประโยชน์ใช้สอยและความงามของสิ่งก่อสร้าง งานทางสถาปัตยกรรมได้แก่
- สถาปัตยกรรมทั่วไป เป็นการออกแบบสิ่งก่อสร้างทั่วไป เช่น อาคาร บ้านเรือน ร้านค้า โบสถ์ วิหาร ฯลฯ
- สถาปัตยกรรมโครงสร้าง เป็นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของอาคาร
- สถาปัตยกรรมภายใน เป็นการออกแบบที่ต่อเนื่องจากงานโครงสร้าง ที่เป็นส่วนประกอบของอาคาร
- งานออกแบบภูมิทัศน์ เป็นการออกแบบที่มีบริเวณกว้างขวาง เป็นการจัดบริเวณพื้นที่ต่างๆ เพื่อให้เหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม
- งานออกแบบผังเมือง เป็นการออกแบบที่มีขนาดใหญ่ และมีองค์ประกอบซับซ้อน ซึ่งประกอบไปด้วยกลุ่มอาคารจำนวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ



ที่มา

http://momaypapitchaya.myreadyweb.com/article/topic-39960.html

http://www.rayongwit.ac.th/chanarat/unit1/unit1-2.html


วันพุธที่ 22 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ใบงานที่ 2



1.  ประเภทของโครงงงานมีกี่ประเภท อะไรบ้าง?

4 ประเภท

1.โครงงานสำรวจ รวบรวมข้อมูล 



โครงงานประเภทนี้ เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ เพื่อสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่ง แล้วนำข้อมูลที่ได้จากการสำรวจนั้นมาจำแนกเป็นหมวดหมู่และนำเสนอในรูปแบบต่าง ๆ อย่างมีระบบ เพื่อให้เห็นถึงลักษณะหรือความสัมพันธ์ของเรื่องดังกล่าวได้ชัดเจนยิ่งขึ้น การปฏิบัติตามโครงงานนี้ ผู้เรียนจะต้องไปศึกษา รวบรวมข้อมูลด้วยวิธีการต่าง ๆ เช่น สอบถาม สัมภาษณ์ สำรวจ โดยใช้เครื่องมือ เช่น แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แบบบันทึกฯลฯในการรวบรวมข้อมูลที่ต้องการศึกษา
ในการทำโครงงานประเภทสำรวจข้อมูล ไม่จำเป็นจะต้องมีตัวแปรเข้ามาเกี่ยวข้อง นักเรียนเพียงแต่สำรวจรวบรวมข้อมูลที่ได้ แล้วนำข้อมูลที่ได้มาจัดให้เป็นหมวดหมู่และนำเสนอ ก็ถือว่าเป็นการสำรวจรวบรวมข้อมูลแล้ว

2.โครงงานค้นคว้าทดลอง 

โครงงานประเภทนี้ เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ โดยการออกแบบโครงงานในรูปของการทดลองเพื่อศึกษาว่า ตัวแปรหนึ่งจะมีผลอย่างไรบ้างด้วยการควบคุมตัวแปรอื่นซึ่งอาจมีผลต่อตัวแปรที่ต้องการศึกษาไว้
การทำโครงการประเภทนี้จะมีขั้นตอนการดำเนินงานประกอบด้วยการกำหนดปัญหาการตั้งวัตถุประสงค์หรือสมมติฐานการออกแบบทดลองการรวบรวมข้อมูลการดำเนินการทดลอง การแปรผล และสรุปผลการทดลอง



3.โครงงานศึกษาค้นคว้า คิดค้นทฤษฎีหรือแนวคิดใหม่ๆ 



โครงงานประเภทนี้ เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์เพื่อเสนอความรู้ ทฤษฎี หลักการ แนวคิดใหม่ ๆ เกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ที่ยังไม่มีใครคิดมาก่อน หรือขัดแย้ง หรือขยายจากเดิมที่มีอยู่ ซึ่งความรู้ ทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดที่เสนอ ต้องผ่านการพิสูจน์อย่างมีหลักการ หรือวิธีการที่น่าเชื่อถือตามกติกา / ข้อตกลงที่กำหนดขึ้นมาเอง หรืออาจใช้กติกาหรือข้อตกลงเดิมมามาอธิบายข้อความรู้ ทฤษฎี หลักการ แนวคิดใหม่ก็ได้โครงงานที่เป็นการศึกษา ความรู้ ทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดใหม่นี้ ผู้ทำโครงงานต้องเป็นผู้ที่มีความรู้พื้นฐานในเรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี หรือต้องมีการศึกษา ค้นคว้า ข้อมูลมาประกอบอย่างลึกซึ้ง จึงจะทำให้สามารถกำหนดความรู้ ทฤษฎีหลักการหรือแนวคิดใหม่ๆขึ้นได้



4.โครงงานสิ่งประดิษฐ์ 


โครงงานประเภทนี้ เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ คือ การนำเอาความรู้ ทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดมาประยุกต์ใช้ โดยการประดิษฐ์เป็นเครื่องมือ เครื่องใช้ต่าง ๆ เพื่อประโยชน์ในการเรียน การทำงาน หรือการใช้สอยอื่นๆ การประดิษฐ์คิดค้นตามโครงงานนี้อาจเป็นการประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ โดยที่ยังไม่มีใครทำ หรืออาจเป็นการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง หรือดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้ว ให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นกว่าที่เป็นอยู่ รวมทั้งการสร้างแบบจำลองต่าง ๆ เพื่อประกอบการอธิบายแนวคิดในเรื่องต่าง ๆ โครงงานที่เป็นการประดิษฐ์คิดค้นนี้จะครอบคลุมเรื่องต่าง ๆ ทั้งวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษา สังคม อาชีพ สิ่งแวดล้อม ฯลฯ


2.  โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท  อะไรบ้าง


ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น  โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ

4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก

5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น







3. ประโยชน์ของโครงงาน ให้เขียนมา  5  ข้อ



 ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน

เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน

สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง

ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์

 กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้


อ้างอิง



วันพุธที่ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2559

ใบงานที่ 1



1. โครงงาน หมายถึงอะไร?

โครงงาน เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้งหรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอนมีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ





2. โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร?

โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่ นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ ซึ่ง
จะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา และพัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่อง
คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐาน ในการพัฒนาโครงงาน

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 


โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น  โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์


โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ


ครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น


โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี







3. ตัวอย่างเว็บไซต์ ที่มีตัวอย่างโครงงาน จำนวน  3 เว็บ พร้อมทำ Link





   


วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

กราฟฟิคแท็บเล็ต (Graphics Tablet)









กราฟิกส์แท็บเล็ต (อังกฤษgraphics tablet) หรือ ดิจิไทเซอร์ (digitizer) หรือมักเรียกกันว่า เมาส์ปากกา (pen mouse) เป็นอุปกรณ์รับเข้าสำหรับคอมพิวเตอร์ซึ่งช่วยให้บุคคลใช้มือวาดภาพและกราฟิกส์ทำนองเดียวกับใช้ปากกาวาดลงบนกระดาษ ทั้งยังสามารถใช้ยึดเก็บข้อมูล ลงลายมือชื่อ และร่างภาพจากกระดาษซึ่งวางหรืดติดไว้บนเครื่องได้ด้วย
อุปกรณ์นี้ประกอบด้วยกระดานที่สามารถใช้แท่ง (stylus) ซึ่งเป็นอุปกรณ์คล้ายปากกาและแนบมาพร้อมกัน วาดหรือร่างภาพลงบนนั้นได้ แต่ภาพจะมิได้ปรากฏบนตัวแท็บเล็ต หากปรากฏบนจอคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมกันอยู่

แท็บเล็ตอิเล็กทรอนิกส์สำหรับขีดเขียนด้วยมือเครื่องแรกนั้น คือ เครื่องเท็ลออโตกราฟ (Telautograph) ซึ่งเอลิชา เกรย์ (Elisha Gray) จดสิทธิบัตรไปใน ค.ศ. 1888 เอลิชา เกรย์ ผู้นี้เป็นที่รู้จักกันในฐานะที่ประดิษฐ์โทรศัพท์และอยู่ร่วมสมัยกับอะเล็กซานเดอร์ เกรย์แฮม เบล (Alexander Graham Bell)
ส่วนกราฟิกส์แท็บเล็ตเครื่องแรกซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงกับแท็บเล็ตปัจจุบันและใช้ผ่านจอคอมพิวเตอร์นั้น คือ สไตเลเตอร์ (Stylator) หรือมักเรียกกันว่า แรนด์แท็บเล็ต (RAND Tablet) และ กราฟิกคอน (Grafacon) โดยย่อมาจาก "กราฟิกคอนเวอร์เตอร์" (Graphic Converter, "ตัวแปลงกราฟิก") ผลิตขึ้นเมื่อ ค.ศ. 1957 และนำออกเผยแพร่เมื่อ ค.ศ. 1964[2] แรนด์แท็บแล็ตนี้อาศัยสายไฟฟ้าซึ่งอยู่ใต้ผิวกระดานในการแปลงพิกัดแนวนอนแนวดิ่งเป็นสัญญาณแม่เหล็กขนาดเล็ก แล้วปากกาจะรับสัญญาณแม่เหล็กนี้ก่อนถอดรหัสกลับเป็นข้อมูลเชิงพิกัดอีกทอดหนึ่ง
กราฟิกส์แท็บเล็ตได้รับความนิยมเป็นอันมากในช่วงกลางคริสต์ทศวรรษที่ 1970 จนถึงต้นคริสต์ทศวรรษที่ 1980 เมื่อสินค้าแท็บเล็ตที่เรียก "ไอดี" (ID) ย่อมากจาก "อินเทลลิเจนต์ดิจิไทเซอร์" (Intelligent Digitizer) กับ "บิตแพด" (BitPad) ของบริษัทซัมมากราฟิกส์ (Summagraphics) ประสบความสำเร็จทางการค้า บริษัทซัมมากราฟิกส์ยังผลิตบิตแพดรุ่นโออีเอ็ม (OEM) ให้บริษัทแอปเปิลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) จำหน่ายเป็นอุปกรณ์ประกอบคอมพิวเตอร์แอปเปิล 2 (Apple II) ในยี่ห้อ แอปเปิลกราฟิกส์แท็บเล็ต (Apple Graphics Tablet) แท็บเล็ตเหล่านี้ทำงานด้วยเทคโนโลยีแมกเนโตสตริกชัน (magnetostriction) ซึ่งใช้สายไฟฟ้าทำจากลวดอัลลอยชนิดพิเศษแผ่ไปทั่วซับสเตรต (substrate) เพื่อให้วางตำแหน่งปากกาบนผิวกระดานได้ถูกต้องแม่นยำ ทั้งยังช่วยให้มีการคำนวณแกน "แซด" (Z) ด้วย
ส่วนกราฟิกส์แท็บเล็ตสำหรับคอมพิวเตอร์ประจำบ้านนั้น คือ โคอาลาแพด (KoalaPad) ซึ่งตั้งใจออกแบบมาเพื่อคอมพิวเตอร์แอปเปิล 2 แต่ภายหลังปรับปรุงให้ใช้สำหรับคอมพิวเตอร์ประจำบ้านทั่วไปที่มีสิ่งสนับสนุนทางกราฟิกส์ได้ด้วย เช่น คอมพิวเตอร์สีทีอาร์เอส-80 (TRS-80 Color Computer), คอมโมดอร์ 64 (Commodore 64) และอาตาริ 8-บิต แฟมิลี (Atari 8-bit family) แท็บลิตที่บริษัทอาตาริผลิตนั้นถือกันว่ามีคุณภาพสูง
ต่อมาใน ค.ศ. 1981 นักดนตรีทอด รันด์เกรน (Todd Rundgren) สร้างซอฟต์แวร์กราฟิกส์แท็บเล็ตแบบมีสีสำหรับใช้กับคอมพิวเตอร์ส่วนตัวเป็นครั้งแรกของโลก แอปเปิลได้จดสิทธิบัตรสิ่งประดิษฐ์นี้โดยเรียกชื่อว่า "ระบบยูโทเปียกราฟิกส์แท็บเล็ต" (Utopia Graphics Tablet System)
ในช่วงคริสต์ทศวรรษที่ 1980 ผู้จำหน่ายกราฟิส์แท็บเล็ตหลายเจ้าได้เพิ่มระบบทำงานหลายประการให้แก่แท็บเล็ต เช่น การรับรองลายมือ และผังรายการบนแท็บเล็ต


วันพฤหัสบดีที่ 19 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ






ระบบสารสนเทศ



ระบบสารสนเทศ หรือชื่อภาษาอังกฤษคือ Information system (IS) หมายถึง ระบบที่ประกอบด้วยส่วนต่างๆ ได้แก่ ระบบคอมพิวเตอร์ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟท์แวร์ ระบบเครือข่าย ฐานข้อมูล ผู้พัฒนาระบบ ผู้ใช้ระบบ พนักงานที่เกี่ยวข้อง และ ผู้เชี่ยวชาญในสาขา ทุกองค์ประกอบนี้ทำงานร่วมกันเพื่อกำหนด รวบรวม จัดเก็บข้อมูล ประมวลผลข้อมูลเพื่อสร้างสารสนเทศ และส่งผลลัพธ์หรือสารสนเทศที่ได้ให้ผู้ใช้เพื่อช่วยสนับสนุนการทำงาน การตัดสินใจ การวางแผน การบริหาร การควบคุม การวิเคราะห์และติดตามผลการดำเนินงานขององค์กร



ส่วนประกอบที่สำคัญของระบบสารสนเทศมี 5 ส่วนคือ 

1. ฮาร์ดแวร์(เครื่องจักรอุปกรณ)์ 

2. ซอฟต์แวร์ 


3. บุคลากร


4. ข้อมูล

5.ขั้นตอนการปฏิบัติงาน


ระบบสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจ

ระบบสารสนเทศที่ดีจะต้องช่วยให้ผู้ใช้สามารถนำข้อมูลหรือสารสนเทศนั้นไปช่วยในการตัดสินใจได้อย่างถูกต้อง ระบบสารสนเทศที่ดีจึงควรมีความน่าเชื่อถือ (Reliable) ซึ่งพิจารณาได้จากความถูกต้องแม่นยำ (Accurate) และความสมบูรณ์ครบถ้วน (Complete) ช่วยให้เกิดความเข้าใจในการใช้งาน (Simple) ทันต่อเวลา (Timely) มีความคุ้มค่า (Economical) ตรวจสอบได้ (Verifiable) มีความยืดหยุ่น (Flexible) สอดคล้องกับความต้องการ (Relevant) สะดวกในการเข้าถึง (Accessible) และมีความปลอดภัย (Secure) ระบบสารสนเทศดังกล่าว เมื่อนำมาใช้จะช่วยบุคลากรในองค์กรให้สามารถตัดสินใจเลือกปฏิบัติงานได้อย่างถูกต้อง ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจนี้เรียกว่า DSS (Decision Support System) ซึ่งเป็นระบบย่อยระบบหนึ่งในระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ 

ประเภทของระบบสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจ


ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจของบุคคล

ระบบสารสนเทศสนับสนุนการตัดสินใจของบุคคล เป็นระบบสารสนเทศที่มีผู้ใช้หรือผู้ตัดสินใจเพียงคนเดียว ดังนั้นผู้ใช้จึงต้องมีอำนาจในการตัดสินใจ ระบบสารสนเทศประเภทนี้มีอีกชื่อหนึ่งว่า ระบบสารสนเทศของผู้บริหาร หรือ (EIS) (Executive Information System ) ซึ่งเป็นระบบสารสนเทศที่ช่วยสนับสนุนการวิเคราะห์ปัญหา ศึกษาแนวโน้มของเรื่องที่สนใจ ส่วนใหญ่จะนำเสนอสารสนเทศในรูปแบบของรายงาน ตารางและกราฟ เพื่อสรุปสารสนเทศให้เข้าใจง่ายและประหยัดเวลา เช่น บริษัทแห่งหนึ่งต้องการเปิดสาขาเพื่อจำหน่ายผลิตภัณฑ์เพิ่มขึ้น ผู้บริหารจึงนำเข้าข้อมูลต่างๆ ของบริษัทไว้ในฐานข้อมูลของ EIS เพื่อประมวลผลตามแบบจำลองที่สร้างไว้
06
ลักษณะพิเศษของEIS คือ ไม่จำเป็นต้องติดตั้งหรือทำงานบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ควรมีประสิทธิภาพสูงเพื่อให้สามารถประมวลผลข้อมูลได้อย่างรวดเร็วและมีคุณภาพ EIS ในแต่ละซอฟต์แวร์หรือ EIS ของแต่ละบริษัทจะมีประโยชน์และรายละเอียดต่างๆแตกต่างกันตามแบบจำลองเฉพาะงานที่สร้างขึ้น แต่ EIS ทุกซอฟต์แวร์จะมีประโยชน์โดยรวมเหมือนกันดังนี้
– ช่วยในการตัดสินใจมีประสิทธิภาพมากขึ้น
– ช่วยประหยัดเวลาในการสร้างความเข้าใจและตัดสินใจของผู้บริหาร
– สามารถนำสารสนเทศจาก EIS ไปอ้างอิงเพื่อดำเนินการทางธุรกิจได้สะดวกยิ่งขึ้น
สารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจของ EIS มีรูปแบบที่หลากหลายนับตั้งแต่สิ่งตีพิมพ์ที่แสดงข้อความ ภาพนิ่ง กราฟและแผนภูมิไปจนถึงมุลติมีเดียที่มีความซับซ้อนขึ้นไป โดยสารสนเทศทุกรูปแบบต้องมีความชัดเจนและเข้าใจง่าย
07
ระบบสารสนเทศสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่ม
ระบบสารสนเทศสนับสนุนการตัดสินใจแบบกลุ่มหรือ GDSS (group decision support system) เป็นระบบสารสนเทศที่พฒนามาจากระบบสารสนเทศสนบสนุนการตัดสินใจของบุคคลเรื่องจากการทำงานภายในองค์กรมักใช้การวิเคราะห์ข้อมูลจากผู้ใช้ที่มีจำนวนมากกว่า 1 คนในการตัดสินใจการแก้ปัญหา ซึ่งจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพและความน่าเชื่อถือในผลการตัดสินใจนั้น ๆ การนำ GDSS มาใช้ในองค์กรจึงเป็นการเปลี่ยนแปลงลักษณะการทำงานจากการเก็บรวบรวมข้อมูลไว้ที่ผู้ใช้คนใดคนหนึ่งมาเก็บรวบรวมไว้ในระบบฐานข้อมูล บุคลากรทุกคนในองค์กรมีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็นและส่งเสริมการตัดสินใจขององค์กร  ตัวอย่างการใช้งาน GDSS เช่น บริษัทแห่งหนึ่งต้องการปรับเปลี่ยนเวลาทำงานของพนักงานบริษัท จึงมีการรวบรวมข้อมูลและความคิดเห็นของพนักงานทุกคนไว้ในฐานข้อมูลของ GDSS เพื่อประมวลผลตามแบบจำลองที่สร้างไว้ จากนั้นผู้บริหารหลาย ๆ ฝ่ายร่วมกันตัดสินใจว่าควรจะดำเนินการอย่างไร
แผนผังแสดงการใช้งาน GDSS เพื่อปรับเปลี่ยนเวลาการทำงานของพนักงาน
08
จากแผนผังแสดงการใช้งาน GDSS เพื่อปรับเปลี่ยนเวลาการทำงานของพนักงานจะเห็นได้ว่าผู้ใช้ GDSS มีจำนานมากกว่า 1 คน ดังนั้น GDSS จึงต้องทำงานบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์และมีอุปกรณ์ส่งเสริมการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มติดตั้งเพิ่มขึ้นในระบบสารสนเทศ GDSS ทำให้เกิดประโยชน์ดังนี้
1. เกิดความร่วมมือกันภายในองค์กรมากยิ่งขึ้น เนื่องจากทุกคนในองค์กรสามารถแสดงความคิดเห็นหรือนำข้อมูลใน GDSS ได้
2. ลดอคติต่อแหล่งที่มาของข้อมูลและช่วยกระตุ้นความคิดเห็นใหม่ ๆ เนื่องจากผู้แสดงความคิดเห็นผ่านทาง GDSS ไม่จำเป็นต้องแสดงข้อมูลของตนเอง
3. ลดปัญหาความขัดแย้งของข้อมูล เนื่องจาก GDSS จะรวบรวมข้อมูลจากฐานข้อมูลเดียวเท่านั้น ข้อมูลที่นำเสนอไปยังผู้ใช้ทุกคนจึงเป็นข้อมูลเดียวกัน   
4. เพิ่มประสิทธิภาพและความน่าเชื่อถือของผลการตัดสินใจ เนื่องจากเป็นผลการตัดสินใจจากผู้ใช้หลายคนปัจจุบันมีการนำ GDSS มาใช้งานอย่างหลากหลายมากยิ่งขึ้น เช่น การประชุมทางไกล การสอบถามความคิดเห็น การลงคะแนนเสียง

ตัวอย่างโปรแกรม ระบบสารสนเทศเพื่อนสนับสนุนการตัดสินใจ
การใช้ DSS ในสายการบินอเมริกันแอร์ไลน์ (DSS at American Airline)